IL MANIERO MALEDETTO

Le dodici campane stanno per suonare.

Tre Sigilli sono dispersi nel maniero. Entra nel maniero, attraversa le stanze e sigilla la Cripta. Se arriverà il dodicesimo rintocco, la caccia continuerà con il Teschio libero tra le stanze.

Prologo → nome e avatar → difficoltà → la partita comincia e parte la musica.

DEMO OFFLINE · VERSIONE 1.23

Il Maniero Maledetto

Esplora il maniero, sopravvivi alle trappole e sigilla la Cripta anche se il Teschio si risveglia.

La Cripta

MISSIONE

Sigilla la Cripta e riduci il Teschio a un osso comune.

Durante la partita questa pagina è solo un riepilogo: il gioco vero avviene nella Stanza. Minimizzala quando vuoi consultare il diario completo.

RISVEGLIO DEL TESCHIO

0 / 12
💀
La campana suona a ogni cambio di stanza.
💀
Teschio dormienteLa Cripta è ancora il suo carcere.

IL DADO DEL MANIERO

1 Avanza 1 2 Avanza 2 3 Avanza 3 4 Avanza 4 5 Avanza 5 👻 / ⚠️ casuale

⛓️ Un blocco dura al massimo 2 turni personali. Un Imprevisto favorevole può liberarti prima; al secondo turno il personaggio si libera comunque.

Stanza del maniero
Il maniero osserva ogni passo.

PERCORSO DEL MANIERO

La strada verso la Cripta

Qui controlli la posizione di tutti e, dopo il dodicesimo rintocco, quali stanze sono state infestate dal Teschio.

Tu Elena Bianchi Marco
Stanza
INGRESSO Vestibolo
🔎

ESPLORAZIONE

Hai esplorato la stanza

Il maniero tace.

🜍

IMPREVISTO · TEST ESOTERICO

Il maniero pone una domanda

Un sigillo si accende sul pavimento di questa stanza. Per attraversarlo devi rispondere.

Una risposta errata ti respinge alla prima casella della stanza.

CODICE VESPER

Quale simbolo completa il sigillo?

NUOVA PARTITA

Chi entrerà nel maniero?

DIFFICOLTÀ

Quanti entreranno nel Maniero?

La difficoltà determina quanti rivali competono con te e quante Trappole Cardinali sono attive: 1 in Facile, 2 in Medio, 3 in Difficile.

OGGETTO DELL’INVENTARIO

🕯️

Oggetto

Descrizione

PROLOGO

La notte delle dodici campane

Nel 1888 il conte Aureliano Vesper fece murare sotto il suo maniero una bara di pietra. Dentro non riposava un uomo, ma un Teschio capace di chiamare a sé le ombre della casa.

Ogni cento anni, durante la notte delle dodici campane, i tre Sigilli che tengono chiusa la bara si disperdono nelle stanze. Questa notte è l’ultima prima del risveglio.

Il dado del maniero mostra 1–5 e un simbolo inquietante: con 1–5 avanzi del numero indicato; quando compare il simbolo, il maniero decide casualmente tra Imprevisto e Trappola. Se resti bloccato, il blocco dura al massimo due tuoi turni.

Il dodicesimo rintocco non conclude la partita: il Teschio si libera, si trasforma e comincia a infestare le stanze. Da quel momento dovrai sopravvivere alla sua presenza e completare il rito nella Cripta.

RITO FINALE

Il coperchio della bara trema

La formula è incisa direttamente sul bordo della bara: Corvo → Luna → Spina. Gli indizi raccolti nel maniero sono frammenti esoterici e non sono necessari al rito.

VITA DEL TESCHIO3 / 3
La Cripta al dodicesimo rintocco
XII
IL DODICESIMO RINTOCCO
NON È LA FINE.

DETTAGLIO POSIZIONE

Casella

Vincitore

Cripta

Classifica finale

posizione al termine della partita